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Tag: Games

Disconnected

Das Grundthema der letzten Wochen setzt sich weiter fort. Da draußen steht alles im Zeichen des Coronavirus‘. Aber in meiner kleinen Butze ist Coronavirus nur etwas was ich rezipiere, was mich aber wenig im Alltag beeinflusst. Okay, kein Frühstück und kein Essen mehr außerhalb. Selektiveres Einkaufen.

Die Arbeit war eh zu 80% Home-Office – und ist nun zu 100% Home-Office. Das gute Wetter hat auch das Thema Garten in den Vordergrund gerückt. Nachmittags habe ich mich für 3–4 Stunden vom Job abgemeldet habe und sie dann nach Sonnenuntergang und Abendessen, hinten drangehängt.

Insofern: den weggefallenen, nicht-existenten Sportkonsum vermisse vermisse ich nicht. Und ich lese, und lese und lese…


Die letzte Woche war im Projekt t5 anstrengend. Ich hatte drei Tickets gleichzeitig, zwischen denen ich immer springen musste. Dazu kamen drei Code-Reviews, die man auch nicht mal eben durch winkt, sondern auch mal zwei Stunden im Editor und im Browser Zeile für Zeile anguckt. Mein größtes Ticket ist gerade in einer Art Beta mit mutmaßlichen Release Ende April.

Auf der einen Seite hatte ich die Woche das Glücksgefühl, durch 1-2 Stunden Nachdenken und Abwägen von Lösungsansätzen, für ein Ticket zu einer sehr elegante Lösung gekommen zu sein, bei der eine clevere Kombination aus CSS und HTML dazu geführt hat, den Verwaltungsaufwand für das Modul in Javascript niedrig zu halten. Auf der anderen Seite bekam ich an anderer Stelle deutlich die Limits meines Verständnisses von Flexbox und Grid-CSS aufgezeigt. Das war so ein Punkt, wo ich mir am liebsten einen Tag frei genommen hätte, um verschiedene Umsetzungen auszuprobieren.

Mit Beginn der kommenden Woche hat der Kunde des Projektes t5 den Umfang der Buchung meiner Wenigkeit noch einmal hoch geschraubt.


Mein Medienkonsum ist derzeit stark durch das Gratis-Angebot von Image Comics geprägt. Dort gibt es die Auftaktausgaben zahlreicher Serien gratis zu lesen – eine ideale Gelegenheit, in neue Serien reinzuschauen, ob da was brauchbares dabei ist.


Bei Gumroad einige Comics von Andi Watson gekauft.


Überbleibsel von Weihnachten auf der Playstation angespielt: „Watch Dogs 2” und „Spider-Man“ und dabei festgestellt, dass nahkampflastige Spiele, die in den ersten Minuten gleich ein Dutzend unterschiedlicher Controller-Aktionen auf dich drauf schmeissen, nichts mehr für mich sind. Mein Gott, ich vermisse den ersten Crackdown-Teil.


Die Terrasse meines Gartens wird derzeit von Vögeln gut besucht – leider überwiegend sehr photoscheue Exemplare. Ich liebe „meine“ beiden Stare-Kinder, die sich wie übergroße Quietscheentchen anhören. Stargast im Sonnenuntergang war eines Tages ein Buntspecht, der auf einem Pfahl an der Terrasse die Situation auslotete. Und schließlich die knudeligen Schwanzmeisen-Geschwister, die ihren Flaum überall im Garten verteilen, aber wie die beiden Stare-Kids, nur zusammen zu sehen sind – wenn man sie überhaupt vor die Linse bekommt.

Fotomontage Schwanzmeisen-Geschwister
Die Schwanzmeisen-Geschwister. Eine*r der beiden flutscht sogar durch das Gitter des Meisenknödelspenders um besser ranzukommen

Dieses Jahr versuche ich im Garten mehr Schwerpunkte zu setzen, statt alles querbeet über den Garten zu verteilen. Rund um den frisch beschnittenen Apfelbaum habe ich Unkraut gejätet. Um den Lavendel herum, weiteren Lavendel ausgesät (statt fertige Töpfe zu kaufen) und dahinter, zum Zaun hin, orangene Ringelblumen gesät. Angeblich bis zu 60cm hoch wachsend.

Bereich rund um den Apfelbaum. Frisch gejätet und gesät
Unten der bestehende Lavendel (dreieinhalb von sechs Töpfen haben überlebt) und zum Zaun hin, Ringelblumen.

Am Wochenende außerdem auch Salbei und Katzenminze um ihre bestehenden Kollegen gesät und spontan einige Samen abgegriffen um zu versuchen, sie auch drinnen aufzuziehen.

Eierkartons mit Aufzucht im Palmentopf auf dem Fensterbrett
Spontane Aktion: einfach mal versuchen, ein paar Samen aufzuziehen.

Games: „Death Stranding“

Sam Porter Bridges aus dem Spiel „Death Stranding“
Norman Reedus als Sam Porter Bridges

Anfang November ist nach viereinhalb Jahren Produktion, „Death Stranding“ für die PlayStation 4 erschienen, das lang erwartete erste Spiel vom Spieldesigner Hideo Kojima nach seiner Trennung von Konami und der „Metal Gear Solid“-Franchise. Die lange Wartezeit, die Verwendung namhafter Schauspieler und Sonys Marketing-Maschine sorgten für einen Hype, mit dem das Spiel beim Erscheinen über die Mediengrenzen hinweg, auch in TV und Print-Medien Wellen schlug.

Ich habe das Spiel nicht gekauft und nicht gespielt, aber dafür das komplette 27stündige „Let’s play“ vom YouTube-Kanal „Die Prototypen“ gesehen. Ich bereue es, das Spiel nicht gekauft zu haben. Aber ich hatte im Vorfeld anhand der veröffentlichten Trailer kein Vertrauen, dass der zur Selbstverliebtheit neigende Kojima ein brauchbares Spiel produzieren wird.

Herausgekommen ist aber etwas, bei dem zwar die Einzelteile kritikwürdig sind, aber was als Ganzes einen Eindruck hinterlässt, wie nur ganz wenige Spiele im Laufe einer Konsolenära.

Die Science Fiction-Story ist völlig abstrus. Sam Porter Bridges streift durch die postapokalyptische USA und muss im Rahmen des Wiederaufbaus, Gegenstände an Stützpunkte ausliefern, damit diese wieder an ein landesweites Netzwerk angeschlossen werden. Die Apokalypse ist durch „Death Stranding“ verursacht worden und hat zur Folge, dass die Welt der Toten immer präsenter wird. Wenn es regnet, erscheinen die Toten als „GDs“ („Gestrandete Dinge“) in der Landschaft und können die wenigen noch draußen umherlaufenden Menschen töten. Porter Bridges trägt ein „BB“ („Bridge Baby“), ein speziell gezüchtetes Embryo in einer Schutzglocke, bei sich. Diese Embryos, weil sie in ihrem Zustand zwischen Tod und Leben stehen, sind in der Lage ihrem Träger die umherziehenden „GDs“ anzuzeigen.

Die Absurdität des Plots vergrößert sich im Laufe der Zeit, wenn eine Terrorgruppe mit übernatürlichen Kräften auftritt und eine Präsidentinnen-Tochter an der Westküste am „Strand“ auf Befreiung wartet – „Strand“ ist der Ort der Toten.

Kojima hat einen unhandlichen Plot geschrieben, der nur so vor abstrakten Metaphern und Abkürzungen wimmelt, der aber halbwegs einer inneren Logik folgt, weswegen man als Zuschauer gerade noch mit kommt. Ich hege sowieso den Verdacht, dass der Plot ein groß angelegter Rorschach-Test ist, in dem jeder das hinein interpretiert, was er sehen möchte.

Wo das Spiel seine Meisterschaft findet und die Zuschauer/Spieler wirklich einfängt, sind die Spielfiguren und Filmsequenzen. Ich habe noch nie, derart gute und echte 3D-Modelle von Spielfiguren in Computerspielen gesehen. Zuletzt 3D-Spielfiguren immer wieder an zwei Knackpunkten gescheitert: die tot wirkenden Augen und der Mund mit zu harten Übergängen zwischen Lippen, Zähnen und dem hinteren Mundraum. Nicht so hier.

Noch nie gab es in einem Computerspiel derart lebendig wirkende 3D-Modelle. Zusammen mit den langen, filmischen Videosequenzen, ist es das erste Spiel, dass die Grenzen zwischen Computerspiel und Realfilm verwischt – umso beeindruckender dass dies zuerst bei einem Konsolen- und nicht einem PC-Spiel passiert.

Die andere Seite der „Selbstverliebtheit“ von Kojima ist die Besessenheit und Detailliebe in der Umsetzung, die sich bei den Spielfiguren und den liebevoll gestalteten Landschaften zeigt. Das Spiel lebt von diesem „Drumherum“, denn das Spielprinzip selber, ist, abgesehen von einigen Kampfsequenzen, nicht viel anders als der „American Truck Simulator“: hole Dinge von A ab und such deinen Weg nach B, um dort die Dinge wieder abzugeben.

„Death Stranding“ zeigt: auf den Kontext kommt es an. Die Verpackung und das Feuerwerk drum herum, heben dieses Spiel auf ein ganz eigenes Niveau – sonst wäre ich kaum fast 30 Stunden bei einem „Let‘s play“ dran geblieben. Das Spiel hat eine derart eigene Handschrift, dass es zu den Spielen zählen wird, von denen man noch in zehn Jahren sprechen wird: „Weisste noch?“. Es ragt aus dem derzeitigen Einheitsbrei der Triple-A-Spielen heraus. Im laufenden Spiel will man Kojima öfters zurufen, ob er noch alle Kaffeebecher im Regal hat. Am Ende ist man aber dankbar, dass es noch solche Dickköpfe gibt, die gnadenlos ihre Vision umsetzen.

© 2024 Kai Pahl

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