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Isaac Asimov: „Foundation“-Trilogie

Foundation-Trilogie

Die „Foundation“-Trilogie von Isaac Asimov gilt als eines der großen Werke der Science-Fiction. Durch die neue Serie bei AppleTV ist die Trilogie wieder ins Gespräch bekommen.

Ach, Asimov. Als Jugendlicher habe ich die leicht verdaulichen Roboter-Romane von ihm verschlungen. Doch irgendwann wurde es mir zu fad. Die Romane waren mir zu viel Verpackung für den eigentlichen Kern, das in der Regel ein Gedankenexperiment rund um die drei Asimov’schen Gesetze der Robotik war.

35 Jahre später hatte ich ein Déja Vu.

Der Plot

In ca. 12.000 Jahre ist die Menschheit ein galaktisches Imperium von über 25 Millionen Planeten. Die Trilogie startet mit dem Moment, an dem der Zerfall des galaktischen Imperiums einsetzt – vergleichbar mit dem Fall des römischen Imperiums.

Im ersten Band prognostiziert die Koryphäe der „Psychohistorie“, Hari Seldon diesen Untergang, gefolgt von einer 30.000 Jahre lange Periode der Düsternis. Nach seinen Berechnungen lässt sich diese dunkle Zeit aber durch Gründung einer „Foundation“ auf tausend Jahre verkürzen. Alles Wissen des Imperiums soll durch die „Foundation“ in einer Enzyklopädie des galaktischen Wissens zusammentragen werden.

Seldons „Psychohistorie“ ist eine Wissenschaft, die auf Basis des Verhaltens von Menschenmassen , die Zukunft berechnet. Seldons Plan ist aber nur oberflächlich der Aufbau der Enzyklopädie.

Wenn die NASA heute eine Raumsonde für eine Mission startet, dann fliegt diese Sonde nicht in einer geraden Linien von der Erde zum Ziel. Häufig werden komplexe Flugbahnen um Monde und Planeten herum berechnet, um über die Anziehungskraft der Himmelskörper an Geschwindigkeit zu gewinnen und in die richtige Richtung gelenkt zu werden

Das ist eine gute Metapher für Seldons eigentlichen Plan: die Menschheit wird auf eine von Seldon berechnete, komplizierte historische Bahn gebracht, um die dunkle Zeit zu verkürzen. Aber es ist für den Erfolg von Seldons Plan entscheidend, dass sich die Menschheit so verhält, wie von Seldon berechnet. Dazu darf die Menschheit keine Details von Seldons Plan wissen – sie würde sich sonst „unnatürlich“ verhalten und damit von der von Seldon voraus berechneten historischen Bahn abweichen.

Der Plot der Trilogie springt chronologisch in der Timeline von Episode zu Episode … und hört, zu meiner Überraschung, bereits nach zirka 400 Jahre auf, bevor die düstere Zeit zu Ende ist.

Der Ausdruck „Plot“ ist eigentlich falsch. Vielmehr handelt es sich um eine Aneinanderreihung von Episoden, die von entscheidende Momente im „Bahnverlauf“ der Menschheitsgeschichte dieser dunklen Ära handeln. Es sind kleine Kammerspiele. Handlung wird durch eine schier endlose Abfolge von Dialogen ersetzt.

Hinter dem Plot

Die „Foundation“-Trilogie gehört zu den Frühwerken von Asimov. Die ersten Episoden wurden 1942 geschrieben – also vor fast einem Jahrhundert alt.

Die Trilogie ist leider unsäglich altbacken. Das ist angesichts des Alters der Trilogie verständlich, hat mich aber trotzdem genervt.

Die Trilogie hat weitere Probleme, die weniger mit dem Alter und mehr mit der Person Asimovs zu tun haben.

Auf 880 Seiten kommen sage und schreibe drei bis vier Mädchen bzw. Frauen als Protagonistinnen vor. Dieser Umstand gewinnt vor dem Hintergrund der seit einigen Jahren bekannten Vorwürfe der sexuellen Belästigung durch Asimov, an Fallhöhe.

Die Trilogie ist sehr, sehr fade (engl: „bland“ trifft es IMHO besser) geschrieben. Das lässt sich an den Charakteren festmachen, die austauschbar sind und nur als Sprechapparate für Asimovs Dialoge dienen.

Im Laufe der 880 Seiten hat es kein Moment geschafft, in meinem Kopf Bilder entstehen zu lassen. Ich kann mich nicht erinnern, wann es bei mir im Kopf nach einem Buch zuletzt so blank war.

Dieses Problem zieht sich durch die komplette Trilogie. Der große Storybogen dürfte in einem Exposé spannend zu lesen sein – auf 880 Seiten gestreckt bleibt, bleibt aber nur Leere zurück.

Die Ursachen, warum es auf den Welten so ist, wie es ist, werden nicht klar. Warum zeigen Gesellschaften auch über einen Zeitraum von 400 Jahren, den gleichen mittelalterlichen Habitus? Warum wird nach 400 Jahren unverändert geraucht und ferngesehen, wie es zu Beginn der Trilogie der Fall war? Warum wirken die Menschen wie identische Klons, obwohl sie über etliche zehntausend Jahren an komplett unterschiedlichen Orten und unter unterschiedlichen Bedingungen aufgewachsen sind?

Das ist das was ich dieser Trilogie und Asimov nicht verzeihe. Warum ist eine Trilogie über diesen immensen Zeitraum und dieser immensen geographischen Dimension angelegt, und die Figuren wirken, als wären sie alle auf die gleiche Vorstadt-High School in Phoenix, Arizona gegangen.

Unter der Haube einer vermeintlich epischen Science-Fiction-Trilogie verbirgt sich ein langweiliges Kammerspiel der High-School-Theater-Gruppe von Glendale, bei Phoenix, Arizona.

1 von 5 Sternen

Comic: „The Walking Dead: The Alien“

Cover des Comics

„Panel Syndicate“ wurde vor einigen Jahren als ein eBook-Verlag von Comic-Autoren und -Zeichner gegründet. Zwei Besonderheiten zeichnen den Verlag aus. Es gibt keinen Verkaufspreis für die kopierschutzfreien eBooks, sondern eine „Name your price“-Politik – zahle was du willst. Und der Verlag scheint konsequent auf ein displayfreundliches Querformat, statt dem vom Papier gewohnten Hochformat zu setzen.

„The Walking Dead: The Alien“ ist eine Story aus dem Walking Dead-Kosmos, angesiedelt in Barcelona.

Aufwachen in Barcelona

„The Alien“ steht dabei nicht für „Außerirdischer“, sondern für den „Fremden“, Jeff, einen Ex-Studenten aus den USA, der mit Aushilfsjobs durch die Welt tingelt und beim Ausbruch Quarantäne in Barcelona gestrandet ist.

Jeff gerät in Zombie-Kalamitäten ehe ihn die heimische Claudia da raus rettet. Claudia und Jeff beschließen, aus Barcelona zu flüchten.

Aufwachen in Barcelona

Robert Kirkman, Erfinder von „Walking Dead“ sowie die an der Walking Dead-Franchise beteiligten Verlage haben ihr Placet für diese inoffizielle Erweiterung von Walking Dead gegeben.

Es ist von Marcos Marin sehr angenehm gezeichnet. Brian K. Vaughan zieht die Story sehr straight durch (allerdings empfand ich Panel 11 als merkwürdig sexistischen Ausrutscher in einem sonst sehr souveränen Comic).

Marin gibt dem Comic eine gute Textur – sowohl was das katalanische Flair angeht, als auch das schönes Spiel mit Schwarz-Weiß bzw positiven und negativen Flächen. Interessant ist das Layout. Bei manchen Panel-Aufteilungen hatte ich das Gefühl, dass sie im Querformat aufgrund der sehr viel längeren horizontalen Strecken nicht so funktionieren, wie im Hochformat.

Wenn es denn etwas gibt, was man dem Comic ankreiden kann, dann ist es die Atemlosigkeit in Zeichnung und Story. Auf nur 32 Seiten (inkl. Nachwort und Skizzen) bekommt die Atmo wenig Raum zur Entfaltung und entwickelt daher nicht die Wucht, die in ihr drin steckt. Der Comic verkauft sich damit unter Potential. Aber Vaughan und Marin sind in meinem Radar angekommen.

Es ist das was es ist: ein kurzer, höchstprofessioneller One-Shot zu einem Preis, den man selbst wählen kann. Man wird unterhalten, aber der Comic ist zu kurz um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen.

4 von 5 Sternen.

Games: „Death Stranding“

Sam Porter Bridges aus dem Spiel „Death Stranding“
Norman Reedus als Sam Porter Bridges

Anfang November ist nach viereinhalb Jahren Produktion, „Death Stranding“ für die PlayStation 4 erschienen, das lang erwartete erste Spiel vom Spieldesigner Hideo Kojima nach seiner Trennung von Konami und der „Metal Gear Solid“-Franchise. Die lange Wartezeit, die Verwendung namhafter Schauspieler und Sonys Marketing-Maschine sorgten für einen Hype, mit dem das Spiel beim Erscheinen über die Mediengrenzen hinweg, auch in TV und Print-Medien Wellen schlug.

Ich habe das Spiel nicht gekauft und nicht gespielt, aber dafür das komplette 27stündige „Let’s play“ vom YouTube-Kanal „Die Prototypen“ gesehen. Ich bereue es, das Spiel nicht gekauft zu haben. Aber ich hatte im Vorfeld anhand der veröffentlichten Trailer kein Vertrauen, dass der zur Selbstverliebtheit neigende Kojima ein brauchbares Spiel produzieren wird.

Herausgekommen ist aber etwas, bei dem zwar die Einzelteile kritikwürdig sind, aber was als Ganzes einen Eindruck hinterlässt, wie nur ganz wenige Spiele im Laufe einer Konsolenära.

Die Science Fiction-Story ist völlig abstrus. Sam Porter Bridges streift durch die postapokalyptische USA und muss im Rahmen des Wiederaufbaus, Gegenstände an Stützpunkte ausliefern, damit diese wieder an ein landesweites Netzwerk angeschlossen werden. Die Apokalypse ist durch „Death Stranding“ verursacht worden und hat zur Folge, dass die Welt der Toten immer präsenter wird. Wenn es regnet, erscheinen die Toten als „GDs“ („Gestrandete Dinge“) in der Landschaft und können die wenigen noch draußen umherlaufenden Menschen töten. Porter Bridges trägt ein „BB“ („Bridge Baby“), ein speziell gezüchtetes Embryo in einer Schutzglocke, bei sich. Diese Embryos, weil sie in ihrem Zustand zwischen Tod und Leben stehen, sind in der Lage ihrem Träger die umherziehenden „GDs“ anzuzeigen.

Die Absurdität des Plots vergrößert sich im Laufe der Zeit, wenn eine Terrorgruppe mit übernatürlichen Kräften auftritt und eine Präsidentinnen-Tochter an der Westküste am „Strand“ auf Befreiung wartet – „Strand“ ist der Ort der Toten.

Kojima hat einen unhandlichen Plot geschrieben, der nur so vor abstrakten Metaphern und Abkürzungen wimmelt, der aber halbwegs einer inneren Logik folgt, weswegen man als Zuschauer gerade noch mit kommt. Ich hege sowieso den Verdacht, dass der Plot ein groß angelegter Rorschach-Test ist, in dem jeder das hinein interpretiert, was er sehen möchte.

Wo das Spiel seine Meisterschaft findet und die Zuschauer/Spieler wirklich einfängt, sind die Spielfiguren und Filmsequenzen. Ich habe noch nie, derart gute und echte 3D-Modelle von Spielfiguren in Computerspielen gesehen. Zuletzt 3D-Spielfiguren immer wieder an zwei Knackpunkten gescheitert: die tot wirkenden Augen und der Mund mit zu harten Übergängen zwischen Lippen, Zähnen und dem hinteren Mundraum. Nicht so hier.

Noch nie gab es in einem Computerspiel derart lebendig wirkende 3D-Modelle. Zusammen mit den langen, filmischen Videosequenzen, ist es das erste Spiel, dass die Grenzen zwischen Computerspiel und Realfilm verwischt – umso beeindruckender dass dies zuerst bei einem Konsolen- und nicht einem PC-Spiel passiert.

Die andere Seite der „Selbstverliebtheit“ von Kojima ist die Besessenheit und Detailliebe in der Umsetzung, die sich bei den Spielfiguren und den liebevoll gestalteten Landschaften zeigt. Das Spiel lebt von diesem „Drumherum“, denn das Spielprinzip selber, ist, abgesehen von einigen Kampfsequenzen, nicht viel anders als der „American Truck Simulator“: hole Dinge von A ab und such deinen Weg nach B, um dort die Dinge wieder abzugeben.

„Death Stranding“ zeigt: auf den Kontext kommt es an. Die Verpackung und das Feuerwerk drum herum, heben dieses Spiel auf ein ganz eigenes Niveau – sonst wäre ich kaum fast 30 Stunden bei einem „Let‘s play“ dran geblieben. Das Spiel hat eine derart eigene Handschrift, dass es zu den Spielen zählen wird, von denen man noch in zehn Jahren sprechen wird: „Weisste noch?“. Es ragt aus dem derzeitigen Einheitsbrei der Triple-A-Spielen heraus. Im laufenden Spiel will man Kojima öfters zurufen, ob er noch alle Kaffeebecher im Regal hat. Am Ende ist man aber dankbar, dass es noch solche Dickköpfe gibt, die gnadenlos ihre Vision umsetzen.

© 2022 Kai Pahl

Theme basiert auf „Lingonberry“ von Anders NorenNach Oben ↑