Moinsen.

Es war die Woche 2 nach der OP und damit die Woche der Rückkehr in den tosenden Orkan namens „Job“.

Post-OP-mäßig ist weiterhin alles im grünen Bereich. Just heute Vormittag habe ich mein letztes Antibiotikum eingeworfen. Am Dienstagnachmittag folgt die erste Nachuntersuchung.

Und Job? Zitat von letzter Woche:

Andererseits war ich darüber entsetzt, wie mich so etwas derart triggern konnte. Ich schaffe es nicht, mental Abstand zu nehmen. Ich befinde mich auf einen Kurs, der mich straight in Richtung Magengeschwür bringen wird. Nicht gut. Nicht gut.

Diesen Aspekt betrachtet, war es eine gute Woche. Ich habe an einigen Stellschrauben gedreht (Abstand gewinnen, Grübeleien beenden, Entwickeln von worst case-Szenarien abwürgen) und die Woche relativ gut über die Runden gebracht — nur der Freitag riskierte etwas kritisch zu werden, weil da wieder viele Querschüsse kamen, während ich zeitlich wegen einer Deadline unter Druck war.

Was weiter negativ bleibt: nach Feierabend ist der Akku so leer, dass der abendliche Defaultmodus das „Berieseln“ vor dem Fernseher ist, weil mehr Proaktivität geht nicht.

Things I worked on.

Kampf mit Designsystemen – im positiven und negativen Sinn.

Im Projekt „A“ musste ein Flyout umgesetzt werden, das etliche neue Eigenschaften hatte, so dass wir damit die vierte Flyout-Variante im Header verbauen müssen. Und zwar an einer neuen Platzierung.

Damit ist ein Umbau des Header-Markups erforderlich. Grundsätzlich wäre das kein Problem, solange es nur um die Website des Projektes „A“ gehen würde. Es wird aber bei all den anderen Konsumenten außerhalb der direkten Website zum Problem. Wie hatte ich es am Freitag formuliert: „Für [Portal 1] und [Portal 2] sieht „neues Markup, aber altes CSS“ Kacke aus. Und „altes Markup, aber neues CSS“ sieht genauso Kacke aus“. Ist halt doof, wenn man beschließt Markup und CSS quer durch die Konsumenten in-sync halten zu wollen, aber keine Prozesse auf Projektebene einzieht, um dieses auch zeitlich in sync zu halten.

Im Projekt „B“ muss ein neues Modul entworfen werden, mit exakt zwei Wochen Zeit von Briefing für die Designagentur, über Abstimmung mit Kunden, Abstimmung mit der Entwicklung und Freigabe des Kundens bis hin zum Start der Entwicklung.

Am Donnerstag fiel die Kundenentscheidung. Die Designagentur hat die Specs weitestgehend fertig. Es sieht tatsächlich so aus, als könne bereits am Montag statt Mittwoch der Startschuss für die Entwicklung fallen. Alles lief bislang durch gute Kommunikation und kurzer Wege zwischen Design und Entwicklung sehr geschmeidig.

Die Entwicklung (in diesem Falle: ich) hat ihrerseits nur zwei Wochen für die Umsetzung (weil eine dritte Woche Puffer für das Testing ist und schließlich eine vierte Woche zwischen internem Release und dem letzten Deployment des Jahres in der Woche vor Weihnachten liegen muss — weil Prozesse…)

Things I did.

Die Wetterberichte hatten es angekündigt: an diesem Wochenende würde es frieren. Also musste ich einige empfindliche Pflanzen, die noch nicht ausgetragen hatte, ins Haus bringen. Etliche Paprika und Physalis‘ sind nun quer über die Zimmer verteilt. Ich habe die Pötte sauber gemacht. Umkraut gejätet und Untersetzer gekauft.

Things I watched.

Über YouTube habe ich ein Kleinod von britischer TV-Unterhaltung gefunden: Taskmaster (YouTube-Kanal).

Es handelt sich um eine 45-minütige Show mit „Partyspielen“ für 5 Comedians und anderen TV-Persönlichkeiten. Die Spiele sind kleiner als vergleichbare deutsche Sendungen („Schlag den Raab“, Joko & Klaas), werden größtenteils von den Persönlichkeiten solo durchgeführt und sind größtenteils in einem Haus in London voraufgezeichnet (siehe auch den elaborierten Aufsatz im Guardian).

Beispiele für solche Challenges: mitten im Sommer binnen 60 Minuten einen klassischen Schneemann bauen. Oder einen Minigolf-Kurs mit einem Ei statt eines Golfballs zu absolvieren.

Der Charme der Sendung liegt darin, dass die Aufgaben offen genug sind, um auch komplett abartige Ansätze zuzulassen und in der guten Chemie im Studio selber. Man versucht gar nicht erst in der Kategorie der Monster-Shows mitzuspielen. Stattdessen entsteht eine gemütliche Kaffeekränzchen-Atmo … mit einer Portion Sarkasmus und Sadismus. Wie zum Beispiel, in all seiner Herrlichkeit, bei der Aufgabe eine Kartoffel so schnell wie möglich in ein Golf-Loch zu bekommen, ohne den roten Teppich zu betreten und Joe Wilkinson → YouTube

P.S.: RTL hat sich vor Jahren an einer deutschen Ausgabe versucht, aber zwei Testepisoden mit Atze Schröder wurden nie ausgestrahlt. Es ist mir komplett schleierhaft, wie man auf die Idee kommen kann, dieses Format und den Host Greg Davies mit Atze Schröder zu besetzen.

Things I played.

City Bus Manager“ (Steam) – Ein „Early Access“-Spiel (also: befindet sich noch in der Entwicklung), von dem ich per Zufall auf der Homepage von Steam erfuhr. Da das Thema so ziemlich passgenau auf eine Schwäche von mir abzielt und die Bewertungen halbwegs brauchbar waren, habe ich es mir geholt.

Das Thema ist der Aufbau eines Bus-Streckennetzes in einer Stadt. Dazu muss zum einen ein Busdepot samt Personal aufgebaut und verwaltet werden. Zum anderen klickt man sich durch die Stadt ein Streckennetz samt Fahrplan zusammen.

In diesem Bereich hat es seit „Cities in Motion“ (Steam) keinen validen Vertreter mehr gegeben, also seit neun Jahren.

Leider fühlt sich das Spiel nicht gut an. Ich mache das an zwei Punkten fest, von denen ich befürchte, dass sie derart grundsätzlicher Natur sind, dass sie auch perspektivisch Showstopper sein werden.

Erster Fehler: der Fokus des Spiels irrlichtert zwischen Busdepot-Verwaltung und Streckennetz-Planung. Die Busdepot-Verwaltung ist das xte Gebäude-Management-Spiel à la Theme Hospital, Two Point Campus, Roller Coaster Tycoon etcetera. Ich empfand den (Aus)Bau des Busdepots eher als ablenkend.

Zweiter Fehler: es gibt keine gestalteten Levels. Stattdessen sind Openstreetmap-Pläne die Basis für die Städte. Man kann also eine x-beliebige Stadt eingeben. Dann werden die Daten von Openstreetmap geholt und daraus der Spielplan generiert. Ich befürchte, das ist der Move sein, der das Spiel auf ewig unspielbar machen wird.

Auf der einen Seite wird über die Übernahme von realen Städten versucht Realismus abzubilden. Auf der anderen Seite sehe ich keine Möglichkeit, ausschließlich anhand von Openstreetmap-Material das „Leben“ einer Stadt abzubilden: Rush-Hour, Stadtteilzentren, Bevölkerungsschichten etcetera. Daher glaube ich, dass man sich da in eine nicht überlebensfähige Idee reingeredet hat.

Im aktuellen Zustand ist es ja noch schlimmer. Die Stadtkarten unterscheiden nicht zwischen S-/U-Bahn-Strecken und Straßen. Bevölkerung wird anhand von „Point of Interests“ simuliert und mögliche Haltestellenplatzierungen angeboten, die aber so ziemlich nichts mit dem dort tatsächlich vorhandenen Gewerbe- und Industriegebieten zu tun haben. Es macht nicht den Eindruck, als wären die Infos in irgendeiner Form vernetzt. Es gibt quasi keine Analysetools.

Unterm Strich sehe ich nicht, wie dieses Spiel eine befriedigende Reife erlangen soll.

Things I listened to.

„Siouxie and the Banshees“ rauf und runter gehört – mit Präferenz für die 80er-Jahre-Sachen.